Особливості використання діверсіфікаторов Hackathon-змаганнях при канва-орієнтованому підхіді проектування комп’ютерних ігор
DOI:
https://doi.org/10.15276/hait.02.2019.6Ключові слова:
проектування комп’ютерної гри, канви проектування, гейміфікація, автоматизація проектуванняАнотація
У статті розглядається канва-орієнтований підхід до проектування комп’ютерних ігор в творчому процесі проблемно-орієнтованого виконання етапів розробки: вивчення споживачів як гравців (канва бізнес-моделі, канва карти емпатії); вивчення естетики гри, заснованої на потребах гравця (канва психотипів гравця і естетики, канва потрібностей гравця в управлінні, інформації і діях); вивчення властивостей моделі «Механіка-Динаміка-Естетика» (канва моделі Гейміфікація, канва ігрової механіки і динаміки); дослідження і проектування ігрового світу (канва наративу, канва ігрового світу, канва ігрових рівнів, канва етичних дилем). Але канви не розглядаються в стандартному заздалегідь визначеному процесі розробки, а розглядаються в спеціальному заході-конкурсі зі швидкого проектування – в так званому Hackathon-конкурсі, наприклад, в конкурсі Global Game Jam (GGJ) з 48-годинним циклом розробки гри. Дуже короткий час на проектування гри вимагає такої ж оперативної перевірки канви етичних дилем для скорочення ризиків некоректного змісту гра у початківців команд розробників. Аналіз етичних дилем гри був заснований на логіці семіотичного ланцюжка (знак - контекст - сенс - адресат), де кожен ігровий об’єкт – це знак, який в специфічному контексті ігрового наративу і досвіду гравця висловлює значення (значення різних конотацій в термінах додаткового емоційного, оцінного, стилістичного значення об'єкта або феномена). Автори описали GGJ-особливості у вигляді діверсіфікаторов - опціональних обмежень, які можуть бути використані учасниками в їх роботі так, що їх реалізація в різних варіаціях може часто створити інноваційну гру. В той же час, відзначено, що в дослідженнях з проектування комп'ютерних ігор діверсіфікаторам не приділено належної уваги як індикаторам споживчих вимог. Тому метою статті стало включення діверсіфікаторов в канва-орієнтований підхід проектування гри, який дозволить врахувати ефект від короткостроковості терміну конкурсу на стабільність процесу проектування гри. Представлено прототипи діверсіфікаторов в Hackathon-умовах проектування комп'ютерних ігор. Проаналізовано структуру діверсіфікаторів, представлених на двох Hackathon-конкурсах (GGJ 2018 and GGJ 2019): п’ять груп діверсіфікаторов (спонсорська, доступність, мистецтво, звук, проектування, наратив) з 64-ма діверсифікаторами, які запропоновано згрупувати відповідно до моделі «Механіка-Динаміка-Естетика» і авторськими канвами проектування гри. Показано, що використання канв структурує процес розробки, скорочуючи час на генерацію ідей проектування в процесі придумування ігрової механіки і динаміки, коли канви можуть стати шляховою картою для прийняття творчих рішень при проектуванні гри. Вони можуть бути зручним базисом для автоматизації процесу проектування паперового прототипу гри як квестового ігрового процесу за умови, що кожна канва являє собою локацію з квестових завдань, мінливість яких залежить від можливостей учасників проектної команди. Діверсифікатори в Hackathon-конкурсі є важливими мета-компонентами для всього канва-орієнтованого проектування гри, оптимізуючи процеси творчого і технічного розвитку не тільки з точки зору конкуренції, але і повсякденної професійної діяльності, створюючи постійну взаємодію кожного етапу розробки до вимог майбутнього користувача гри.